分享到           

本帖最后由 羽·凌风 于 2018-1-23 14:18 编辑
逛论坛的时候,你有注意到那些奇奇怪怪的小动物吗?

想知道它们是如何做出来的吗?不是Flash,当然也不是用Photoshop一帧一帧画的,这些都是用PS搭配Anime Studio做的

百度百科介绍 写道:
Anime Studio Pro 是制作2D动画的专业软件。它提供了多种高级动画工具和特效来加速工作流程,用2D技术实现了以前只有用3D软件才能实现的“bone rigging”功能,能使画有骨骼构造的图片能有自由地活动。


首先,你需要一个 Anime Studio(以下简称AS) :http://www.jb51.net/softs/436549.html
(注意,所有安装目录、作品保存目录、作品名称、图层名称,最好都不要出现中文,以免出错)

其次,还需要一个目标……嗯,就让我们来做一个魔性跃动的坛宠土球吧!(?)


那么,下面开始进入正题!


——制作底图——

Anime Studio 有自己的绘画工具,可以像Flash一样画出矢量图形组合成动画角色,不过矢量作图比较复杂,这里我们就用最简单的方式——直接用PS或者SAI,先画一个土球!

为方便后续导入AS进行操作,需要独立运动的部位可以单独建立图层,最后保存为psd文档,图层名称和文件名最好都不要出现中文

接着,打开AS,如图选择导入图片,选中你的PSD文档,在弹出的窗口中选择“Individually(每个图层单独导入)”


如此一来,刚才画好的土球就成功导入AS了!在右边的图层栏我们可以看到,所有的中文都变成了乱码,所以如果图层很多的话,不要用中文命名否则不易查找



——建立骨骼——

接下来我们开始进行添加骨骼的准备工作……把刚才的土球,五马分尸!(?)
逐一在右边的图层栏点击每一个图层,把各个部位尽量分开摆放,以便后续添加骨骼和调整权重,避免不同部件之间相互影响
用矢量作图似乎可以给骨骼限定影响的点以避免骨骼权重太大影响到其他部位的问题,不过这里就用简单的方式了


右键选中土球的图层组,点击“Convert To Bone(转换为骨骼)”,我们就得到了一个骨骼图层
点击左侧的添加骨骼按钮(第一排第二个),为每个部件添加骨骼吧(如果想要做更多的活动,一个部件也可以添加更多的骨骼),第一排后两个按钮(旋转和骨骼粗细)是用来编辑骨骼的,如果对骨骼的形状不满意,可以用它们来进行调整


添加好后,用第一个按钮选中一个骨骼,再点击从属关系按钮(第二排第一个)可以编辑该骨骼的从属关系
从属关系简单来讲就是,如果A骨骼从属于B骨骼,那么当B骨骼运动的时候,A骨骼也会相应地移动,模拟出类似抬大腿即小腿和脚掌也会跟着上抬的运动
在这里,所有骨骼都从属于身体的骨骼,如果图案复杂的话从属关系也会更加复杂,例如 手指骨→掌骨→小臂骨→上臂骨 等等


一个骨骼外面绕一个圈圈的按钮(第二排第二个)则是用来编辑骨骼权重的,骨骼权重简单来说就是一条骨骼能够控制的图的范围,圈越大则控制的范围越广,几个骨骼的圈重合则表示重合区域大家都可以控制
在权重编辑模式下,选中骨骼,按下鼠标左键左右移动就可以调整骨骼的权重(圈的范围),在这里,因为土球已经被分尸了(?),骨骼相互之间不影响,就可以不调整


最后也就是结束骨骼创建的一步:装配骨骼(第二排第三个按钮)
选中这个按钮,用左键移动骨骼,这时候你就会发现底图也跟着移动了

移动骨骼,将这个土球还原成它活着(?)的样子吧!(?)


——制作动画——

现在目光转向AS界面下方的时间轴,拖动时间轴上的红色竖条,你会发现0帧的画面是骨骼编辑状态下的画面,而1帧开始则都是装配好的画面
在适当的位置选择一帧(将红色竖条移动至选定的位置),通过左侧工具栏的旋转和缩放工具编辑骨骼,形成希望达到的动作

然后再选择另一帧,继续编辑另外的动作

两个关键帧之间的动画会由软件根据骨骼的移动位置、旋转角度和缩放比例自动过度填充,当然你也可以自行编辑使动画表现更自然
由于教程这里用的是我以前做的动画,所以你们可以在时间轴上看到已经有很多小圆点(关键帧)了

这个软件默认自动记录关键帧,也就是说,你选择一帧后,图像和骨骼的变动都会自动记录在这个帧上
而选中时间轴上某一个或者某几个骨骼的关键帧点(小圆点)复制粘贴可以把骨骼动作粘贴到其他的关键帧上,也可以选中后拖动关键帧,关键帧编辑是十分便捷的

就这样,多做几个关键帧,自己拖动红条(或者输入初始帧和结束帧后点击播放)查看效果,一个小动画就做好了!(?)

另外,AS的骨骼可以整体复制到其他的骨骼图层,并保留所有的关键帧信息,这也就意味着,做好一套骨骼就可以直接用在结构相似的底图上,稍加调整即可


而操作上,一开始提到,如果一个部件有好几个骨骼(比如这里的老虎尾巴),那么就可以做一些更加复杂的动作,骨骼更多、底图画得更均匀,动起来也就会更顺畅和自然


除了基本的旋转、移动和缩放之外,还可以开动脑筋尝试一些特别的配置,说不定会有意料之外的效果哦
比如说用缩放和正反双面底图做出鸟的扑翅效果~




——导出动图——

动画做好了,最后,终于到了导出动图的时刻了!
在File选项卡下选择导出动画


由于土球的跳跃动画在11帧到20帧,在弹出的对话框中需要填写相应的帧数
导出的格式有好几种可以选择,包括JPG、BMP、PNG(导出为单帧单图)等图片格式到MP4、AVI、iPad和iPhone格式、flash等视频格式,选择适合的格式后,检查打勾的选项无误,按OK导出即可


但是这些导出里面没有GIF,我们的目标可是做小GIF啊,这可怎么办呢?用单帧单图来制作GIF,或者用视频格式转制为GIF均可
推荐使用单图配合Photoshop制作GIF,画质会高一些,毕竟是自己的图啊!(?)
过程请见截图动画制作教程的GIF制作部分,这里就不赘述了


到这里,我们的动图就已经做好了!用这个方式进行2D建模制作动画是不是很方便呢?大家一起来做动画吧!


做一只土球

杀死一头熊

(???)

 

欢迎来到Dragicland,【总版规】请记得要看哦,还有这个也是好东西→如何回复?

最近重新用这个软件做新东西,发现一个当时还不会的进阶玩法,来补充一下教程~
使用图层的“捆绑层”工具可以更加直观、便捷地为图层绑定骨骼,并且不用担心图像被其他骨骼影响!
这次的模特儿……就决定是你了,土球高清重置版!(?)

首先也是导入图像,再次提醒记得选择单独导入,让每个图层分开
0.jpg
2020-5-10 21:39 ↑


下一步就不一样了,如果你的角色构造比较单纯(?)的话,不需要像首楼那样把图层拆开,直接画骨架吧
1.jpg
2020-5-10 21:37 ↑


画好骨架后,选择你需要绑定到特定骨骼上的图层。比如我这里,土球身体这个图层只用身体骨骼来控制,不应该受到其他骨骼的影响,因此我选择身体图层,然后在左侧工具栏点击“捆绑层”之后,再点击身体骨骼
2.jpg
2020-5-10 21:37 ↑

这时你会看到身体骨骼变成了粗体,图层和骨骼的绑定完成
6.jpg
2020-5-10 21:39 ↑

注意这种绑定操作只能多对一而不能一对多,一个骨骼可以绑定多个图层,但是一个图层只能绑定一个骨骼
捆绑层操作不仅可以把图层绑定到骨骼上,也可以直接把图层绑定到其他图层上,和其他图层一起运动

把需要绑定的部件诸如眼睛和喙都绑到对应的骨骼上之后,来到骨骼权重调整界面,把绑定了图层的骨骼的权重调至最低以避免它影响到其它没有绑定骨骼的图层(如这里的翅膀和腿,因为需要曲面运动所以无法一对多绑定骨骼层,只能通过权重来调整运动)
3.jpg
2020-5-10 21:37 ↑

翅膀和腿的骨骼权重可以尽量调小一点,以避免影响到临近的未绑定图层(如其他翅膀和腿)。而已绑定的图层(如身体和嘴)就不会再受到翅膀和腿骨骼的影响
4.jpg
2020-5-10 21:37 ↑


这样一来,我们不需要把角色拆开重组,也可以便捷地建立骨架啦!绑定了骨骼的图层只会受到绑定骨骼的影响,不会被其它骨骼影响!
5.jpg
2020-5-10 21:37 ↑


当然,如果你的角色比较复杂,曲面运动部件太多容易相互影响,最好是像首楼提到的那样先把角色拆开再建立骨架。
而小角色(或是像首楼那样没有曲面运动的角色)就可以用这种方法来快速建立骨架了~
欢迎来到Dragicland,【总版规】请记得要看哦,还有这个也是好东西→如何回复?

TOP

分享到