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内容类型 原作讨论
原作名称 https://store.steampowered.com/app/1121640/The_Wandering_Village/
转帖来源 -
本帖最后由 红峡青灿 于 2025-5-29 23:24 编辑

这遊戏......毒性太高了吧!

民那,这裡是长大之后(??????)就很少再玩遊戏废寝忘食直到天亮的青灿,对,废寝忘食不是夸示,是事实。高中的时候我可是沉迷电动遊戏寒暑假都没日没夜地打最高纪录三天没睡觉......上一次又三天没睡觉是已经大概快十年前跟我哥哥玩MC上瘾的时候了......直到昨天 (还是前天?反正礼拜四)

本周我有海量的事情要做,写两份经费申请+准备一个上台报告的paper+用新条件重新分析旧有data。就在我跑分析的时候因为无聊(?),我打开了steam......然后看到一个非常有意思的遊戏!



神秘植物遍布这个世界的地表,并在生长过程中释放有毒孢子。一小群倖存者便在此名为「Onbu」,四处漫遊的巨大生物背上寻找避难之处。

快来成为他们的领袖、建造他们的避难所,并与此生物建立起共生关係,以在这个充满敌意,但又如此美丽的后末世世界中共同生存下来。

建造你的村庄
能正常运作的村庄便是生存的基本要件。建立自己的避难所,并在此神秘生物的背上慢慢扩张。规划生产链,并努力提高效能,以尽可能有效率地使用有限的空间。快来创造一个足以克服任何挑战的社会吧。

(以上摘自steam介绍)


通常独立工作室的遊戏我会非常在意价格,因为有听过很多人被骗的惨剧,欧美的独立遊戏诈骗行之有年,日本也有很多包装得很有趣但其实设计成刚好让玩家超过steam退费时间就结束的虎头蛇尾之作,甚至最近台湾就也有一起独立遊戏诈骗事件(百剑讨妖传绮谭),所以我通常很少在没人推荐的情况下花钱买独立遊戏。然后这款遊戏促销才267台币欸!比看一场电影还便宜! 看看这个!仿吉卜力风格的人物造型设计,温和的色调和质感!配上有点怦然心动的宣传片,介绍内容也满有趣的样子,买了!

然后我就从周四晚上玩到周六早上才睡觉,对,中间完全没睡,而且只吃了两餐...... ,但是非常杀时间,我周四晚上本来只想玩一下就去睡觉,突然就看到窗帘望外面是亮的!已经六点了啊?!然后我想说既然都天亮了那再玩一会十点开会玩到九点就好,结果才过一下下就九点半了! 我体感上从週四玩到週五早上九点半彷彿只过了三小时......甚至于匆匆去实验室时也没感觉到累......还直到现在都失去时间感了。给老闆的东西当然还是做完了,但问题是.......嗯,真的已经是废寝忘食了呢


我现在宣佈这就是我今年目前为止玩过最好玩的遊戏! 给你们看看遊戏截图!

这是我的翁布!


那具体上怎么玩呢?玩法其实很简单,在翁布背上建立村落蒐集资源,满足居民需求并探索环境,尽可能生存下去以完成主线故事就行了。放大看其实建筑物很精细,美术风格很漂亮,并不因为玩家多数时间都是用宏观视角管理村落内结构而就对人物和小物件马马虎虎。



翁布会在地图上行走,当牠穿过不同生态系的时候会有不同的事件发生,会影响牠背部的环境,也会影响村落内资源生成的种类和比例。


当事件发生时,会有人物立绘出现并触发对话与任务。即使已经玩了很久,因为经营村落配置过于吸引人,我到现在主线任务还在非常前期的阶段.......感觉上是有黑幕的故事设定???人物造形设计实在太吉卜力了吧





只要村民全部死掉或翁布死掉,遊戏就结束了。说起来很容易,但实际操作的时候还是会有难度的。

首先翁布的背部面积有限,土地分为草地(绿色)与泥地(褐色),农田等生产结构会因生产物件的差异而只能在特定地块上放置。遊戏初始翁布背上会有大量森林和石材等资源供取用,一旦这些东西用完就必须自己生产,而遊戏中期开始会大量需要木材,可木材和农田两种都只能种植于草地上,因此木材生产和粮食生产会产生竞争,天然资源的生成也会受土地种类限制。而土地分布形状取决于每一局遊戏开始时翁布的个体差异,有时候会产生背部土地分区很难大面积同功能利用的翁布。

其次村民的好感度会随著村庄整体规划完善度而增加,不耐也会增加,必须经营村落来满足村民的好感度,当村民的不耐超过好感度的时候就会造反,会有村民离开,我没有玩到发生过这种事情所以我不知道村民离开会不会减少不耐。而随著时间过去和事件发生,会有更多村民加入翁布村,光是增加村民就会让不耐增加,目前玩起来的感觉上土地的负载力是有限的,可能要维持平衡会有特定数量的村民,超过就难以稳定村落了。不过村民也是一种资源,远征队有时候会死掉,还可以献祭村民给翁布吃。

翁布本身也是一个要关注的要素,随著遊戏推进,翁布会越来越难以自己营生,牠会开始无法在地图上找到食物、频繁中毒或者心跳加速等,需要由村民来餵食和照顾,而建设照顾翁布的建筑本身也是一种和村民争地的行为。我不知道遊戏推进的关键是村民数量的增加、遊戏时长的增加还是翁布行走距离的增加或主线进度,但反正有个关键因素会让翁布在大地图上行经的区域越来越碎片化和有危险,这点在遊戏初期就很有感,翁布一开始能很容易找到食物,进入遊戏中期之后基本都是靠餵养了。

村落和翁布的关係也是遊玩点之一,我们可以选择只是照顾翁布和牠打好关係,也可以奴役翁布把牠当成一种资源使用,需要注意的是不能让翁布死掉。善待翁布能够提升和牠的好感度,进而指挥翁布选择的地图方向,虐待翁布当然也可以,因为翁布只有接受命令和服从命令两种行为,虐待牠之后牠就会一直不服从,所以想往东就命令牠往西就行了...... 但这遊戏还在抢鲜体验阶段,近期会正式发行,难保他们不会增加翁布受苦后不可抗拒的行为比如摇晃身体甩人下去之类反正是我就会那么设计啦......目前为止我都是打算玩"完全不伤害翁布"的线路,但感觉上遊戏有满多逼迫你做电车难题的事件让你去伤害翁布。不过我的逻辑是村民是复数资源,翁布是唯一的,既然两个有利益衝突我先保翁布。


目前的遊玩感受是随著遊戏进展必须反覆重新规划翁布背部的村落结构,以达到最大的土地利用率来养活最多村民。

总之,非常好玩非常可怕,建议活得不耐烦的人都买,稍微玩一下子,一辈子就会过完。

 


快把萌灿抱回家!
Don’t think, just do. For the heart is an organ of fire.
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