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本帖最后由 大熊星座 于 2020-10-17 22:19 编辑
回复 5# @羽·凌风
《1917》
没错,你说得很对!这片子多多少少是有点像游戏,所以尽管多数时候沉浸式体验很棒,但偶尔又让人有种在看游戏般的出戏感~
不过,我认为并不是因此就说它灵感来源于游戏!肯定不是!WWWWWWWW
不是我歧视游戏,而是作为严肃艺术创作的手段,电影确实比游戏发展得还是早太多了,而一镜到底式拍摄在电影业内本身就是很有意义且极具难度的大突破和大挑战,是很多导演一直都想尝试的一种电影展开方式!只不过得益于近年的技术进步,终于开始可以实现了WWWWWWWWWWW
所以这样做的构思和目的,肯定是和游戏没什么关系的WWWWWWWWWWW
但你提到的这个点很好!这反映了一个问题!
即,过分追求一镜到底式的沉浸,可能在有些时候,会反而造成观众的脱离,造成出戏~
何以如此?我的想法是,一镜到底虽然技术难度很高,但总体而言,信息量却反而变少了——因为,传统镜头剪辑的方式,其实是浓缩式的,是把所有富有信息量的叙事和镜头语言浓缩起来集中展示,信息量不够的过场则全部切掉省略不要。而一镜到底则不然,它的叙事是绝对连续的,这就导致在整体叙事展开中的每一个部分,无论信息量密度大小,都无法做割舍和浓缩。而信息量一旦不足,很自然地,观众就容易出戏,注意力就容易跳出电影转到其他方面。
这也给我们一个启示:在采用一镜到底时,其造成的沉浸感,并不足以完全抵消因其无法浓缩、提炼信息而导致的出戏感,因此必须要搭配弥补信息量的其他手法,才能达到完美的效果。
举例来说,《鸟人》也是一镜到底,但鸟人并不是单一角色的从头到尾追踪,故事线索也有多个分支,所以尽管是一镜到底,但却可以通过多场景间的调度、多人物间的转换和多剧情线索间的交错而充分补足信息量,观众就不会出戏,反而觉得精彩纷呈;而《1917》,在采用一镜到底的同时,又选择了单一人物、单一故事线的全程追踪,尽管其已努力填充了很多细节来增加信息量,但仍不免还是有些信息密度不够,最终造成观众的出戏。 |
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