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本帖最后由 紅峽青燦 于 2021-8-9 10:02 编辑
君臨了地表的世界之後,本王覺得當國王也沒什麼意思,不如去侵略其他國家,可是朋友們都沉迷用創造模式蓋大宮殿,不管本王怎麼拆人家家或在人家家裡放狼放蠑螈,他們都不理我,過來打架又都打不過全身高級腹膜鑽裝的本王,帶寵打起仗來也打不過養了一百多隻狼還在周圍的河流放滿蠑螈的本王,唉,天下無敵就是這麼寂寞

於是本王決定向著星辰大海出發!管它有沒有岸波白野和月之聖杯戰爭,要去找一個新的星球來好好樂一樂。















(待續

 


快把萌燦抱回家!
笑著坦然展示一身淋漓的鮮血和殺戮的罪孽。心是烈火鑄成的。

前排坐等提交BUG(炸)WWWWWWWWWWW
等我有时间得好好看看那个动物暴毙的问题是怎么回事WWWWWW


1版最后一次更新就优化了同一个物种不同体型的行为,越小的越倾向于逃跑,越大的越倾向于反抗,而且攻击力还会更高
所-以-不-要-惹-巨-大-的-兔-子!(?)WWWWWWWWWW
这世界哪里残酷了,你杀狮子杀得很开心啊(X)WWW 话说这狮子的行为AI到底是发生了什么?!WWWWWWWW
话说你这才是纳粹行为!看到一群狮子竟然就把它们全部都杀了!还要先压♂榨(?)了再杀!碳基生物做得出这种行为吗!(炸)WWWWWWW
狮子:你礼貌吗?.jpg
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前排坐等提交BUG(炸)WWWWWWWWWWW
等我有时间得好好看看那个动物暴毙的问题是怎么回事WWWWWW

根據咱早上的研討(?)牠們都是活活餓死

所-以-不-要-惹-巨-大-的-兔-子!

你這不行啊!兔子再強也不該能殺死人!
我可是人類!是古代能追著動物直到動物累倒後插死牠們的人類啊!擁有26個為了長跑特化的部位!
結果連地雞都追不上,還要被兔子踢死,簡直就是食物鏈最底層的陸生浮游生物!

我殺獅子不開心,牠們一不掉肉二偶爾才生成,最誇張的是我們現在知道了那些獅子全是被餓虛脫才成天睡覺的!

而且你萌的萌燦是殘暴的國王,不,是食物鏈底層之王!不趁牠再睡覺殺掉潛在的生存威脅,醒了怎麼辦?
別忘了人類的祖宗是靠猥瑣才活下來演化成你了的,我可是古代王,古代生存伎倆之王,簡稱猥瑣之王!(炸)WWWWWWWWWWWWWWW

快把萌燦抱回家!
笑著坦然展示一身淋漓的鮮血和殺戮的罪孽。心是烈火鑄成的。

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根據咱早上的研討(?)牠們都是活活餓死
那真是太惨了,这个游戏不应该叫老猎人,应该叫做饥荒(X)WWWWWWWWW
你這不行啊!兔子再強也不該能殺死人!我可是人類!
不,你不是人类,你只是一个从营养级底层爬起来的未知生命体
等你升到三级营养级,也就是20级左右,可能才是人类吧(???)

本王畢竟擁有眾神的寵愛,這裡日子太苦了抱怨好幾天之後,眾神出手給本王修整了世界的規則!
简直了,你这个打破次元壁的猥琐之王WWWWWWWWWW

你的翼狼好可爱啊,虽然他被卡死了,太惨了(X)

好了,现在已经满足了你的愿望,神明决定再去满足动物们的愿望,想办法帮助它们反抗纳粹行为!(炸)WWWWWWWWWWW
以及让他们不要那么容易被方块卡死WWWWWW
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好了,經過五天實測(?)我覺得我可以來說一下現在到底該怎麼辦了。

這個模組確實很有意思,很還原DL的世界,與其說很還原,不如說太還原了,還原到很難堅持玩下去。
這幾天周圍大家看我玩,都說你怎麼還在玩這遊戲?這看著從本質思路上設計就有問題,可是我覺得他們不理解毛毛建立完整DL於MC系統上的宏願,換言之就是他們不懂細節上的精巧之處。
從隨機體型和只能馴服寶寶到多樣性的生物和棲息地區別,我可以看出毛毛精巧的還原了DL世界設定中對於動物的設計細節,我覺得這還是非常非常厲害的,先不提那些明顯就不是遊戲設計導致的bug比如床不見奶消失和犀牛鑽地之類的,單就物種設計上,這個模組確實是很棒的,我覺得很值得發佈到平台上,不應該只是幾個人互相取樂用的。這宏觀的物種設計和全新新的模型,我覺得足以登上MC社群的檯面。

只是,有些地方讓我覺得mod還有改進空間,或者不如說,這些問題搞定之後,這個mod才會成為一個獨立於論壇人喜好之外的完整mod。因為mod本身太還原DL的世界,還原到有點過頭了,我覺得這是遊戲性被還原性給侵蝕掉了。DL世界裡人類是非常非常脆弱的,那些會魔法的生物隨隨便便都比人類更強,攻擊範圍更遠且攻擊手段更多,這點對玩家來說就是最勸退的設計了。我比較一下說明你就能明白。

原版的MC裡,雖然怪物也很多,但是白天的時候玩家基本上是安全的,且在主世界的地表上所生成的怪物,是殺傷力和血量都與玩家差不多的,玩家如果不幸遭遇了怪物,還能有點反擊的手段,並且隨著玩家的等級和裝備以及能力提升,會漸漸從反擊方變成主動狩獵方。玩家的活動地點會由白天的主世界→夜晚的主世界→地下空間→地獄→終界這樣慢慢推進,怪物當然是越來越強敵性越來越大,可相對的玩家也有足夠的手段去對付它們,並且這個逐步加深難度的過程是由玩家主導的,一旦在某一片活動地點建立了足夠的防衛機制和手段之後,玩家幾乎不會在那片地點遭受任何危險。

然而DL模組在最一開始,就沒有給玩家一個安全的地方(比如原版白天的主世界)生存,玩家在白天主世界裡面臨的危險幾乎堪比地獄,以我這次生存的地點草原來說,最開始的時候,除了螞蟻地雞和老鼠還有兔子之外,所有其他動物都會主動攻擊玩家,並且這些動物的移動速度大多比玩家快,也幾乎都具有遠程大範圍攻擊手段,且傷害之高大概都可以1.5擊秒殺,玩家對於這些動物的攻擊基本上完全沒有反制手段,用劍或著斧子砍雖然能瞬間擊退,但動物會同時施放範圍和殺傷都極大的魔法,因此冷兵器的擊退並不實際,而小心翼翼的避開這些掠食者只挑弱者下手也並非安全無虞的策略,除了小型的螞蟻地雞和老鼠還有兔子之外,正常體型以上的這些動物還能靠反擊將玩家殺死,並且不論原先是否具有敵性,所有的動物都會守屍,這就造成玩家如果想獲取動物資源,只能拚著命去賭這隻動物不會反擊,久而久之就會玩成像我現在那樣,食物來源完全依靠農耕,並且只有在動物睡覺的時候才能坑殺大型動物,還只能坑殺大型的,小型的坑不住,打牠跟平地打沒有兩樣。

只靠坑殺和種田,升級非常非常困難,如果想升級就會去挖礦,挖礦是最快速的經驗來源,但同時地底下更加危險,地底生物也跟地面生物一樣攻高範圍廣,甚至全部都是敵性的,因此挖礦也變成非常非常風險的行為,且經驗噴在地底下更是難以回收。若玩家只在地面上艱辛生存到二十等,情況並不會真的變好,因為雖然等級提升了敵性生物減少,但同時玩家為了更能體驗模組提供的各種物種,必須離開原先的生存區域或者去攻略更多的動物材料,反而提升了自己被殺死的機會,一旦被殺死又會回到一開始的全民公敵(?)狀態,這樣的設計雖然很真實和現實,但對玩家來說反覆死亡且每一次都是完完全全從零開始,重複幾次之後就會耗盡玩家對遊戲的耐心,會覺得自己總是在疲於奔命的肝等級,最後就棄坑了。非常重要的一點是DL模組的從零開始,和原版MC的從零開始是完全不一樣的,原版死亡的時候損失的僅僅是當下全身的裝備(還有部分或全部等級),玩家復活之後依然可以靠取得之前存取的資源來回復對遊戲的掌握度,可是DL模組的死亡裝備損失是其次,等級歸零意味著必須從頭開始克服動物攻擊的問題,這個反覆升級的過程是沒辦法靠囤積資源來解決的,死一次就是肝一次就是從頭再玩一次,個人的看法是這對大多數玩家來說是不可接受的。而如果玩家想一直過著安全的生活,重心就會放在提升等級和保護自己的等級這兩點上,但DL的動物強度和主動索敵的積極性讓升級非常非常困難,要一直小心翼翼地活著的話,就很難去捕獲動物或者蒐集素材了,因為那樣的死亡風險是玩家不能承受的,最後就會變成,只用創世神模式來玩了。

會變成這樣的原因我覺得是肇因於,玩家本人從一開始就沒有手段反制動物,在玩家等級很低的時候不存在那種可以手幹就打倒的敵人,玩家等級變高的時候玩家本人的戰鬥力並沒有提升,原版的殭屍是最常見的怪物,它是可以徒手打死的,玩家有了劍之後甚至殭屍直接就變成獵物了,可DL模組裡的動物用原版打比方就是騎著雞的雷電苦力怕,兔子老鼠的反擊傷害就跟普通的苦力怕一樣還不會爆掉就死掉會反覆爆炸,盤蛇龍蜥的噴射是五級強力附魔無敵貫通火焰箭,銀角火飛龍直接就是烈焰使者了,所以我說完家真的是活在地獄裡的。而另一個同樣不管玩家升到幾級都打不過動物的方舟,玩家還是有點數可以配點的,點力量和血沒有甚麼用的話,玩家可以點負重使用重火器點耐力水遁或者更單純的點速度光速逃命,遇到打不過的動物直接走為上策,可DL模組受限於MC本體的設計,並沒有這些手段可以用,高等級玩家除了虛張聲勢的等級之外,其實和等級一的低等浮游生物,沒有任何差別。

所以玩家只能依靠寵物,可是相比於同樣有捉寵系統的方舟來說,DL模組的捉寵成本非常非常高,即使是最容易做出來的礦物和種子誘餌,都需要牛奶,而牛奶又需要桶子,也就是需要鐵,玩家在取得鐵的過程中會死掉幾次已經不好說,好不容易弄到牛奶做出誘餌抓到寵物之後,我大膽猜測玩家是不敢讓這個寵物去戰鬥的,因為要是沒了,損失太大太大太大了,更不要提肉食性動物了,取得肉是我這幾天95%以上的死亡原因,這樣好不容易弄到的動物,即使是獅子或者角喙龍,也並非是無敵的,許多動物是攻高血薄,容易抓的常見的都是比玩家更少血的寵物,牠們光是保護玩家就有可能戰死,簡單說就是誘捕的成本和誘捕到的動物實用性不成比例。而方舟裡的動物雖然也是死了就沒了弱的動物就是天生弱,等級高也沒有用,可是方舟的弱勢動物誘捕成本同樣很低,強大的動物比如霸王龍雖然誘捕成本高但是牠具有和成本相當的強度與血量。而在DL模組,要取得強大的動物作夥伴,需要付出的反覆死亡+練級成本高到誇張的地步,且可以被誘捕的個體出現機率比較低,不像方舟你看到的動物都可以抓到,到現在我還是沒辦法抓到獅子寶寶,抓到也不敢用。

這些太過真實的部分雖然很精巧,但是堆在一起就讓模組的遊戲性變差了,畢竟玩家還是想在這個世界生存的,而不是只想開著創世神模式飛來飛去的參觀動物園,所以我覺得還是有很多地方可以優化。


【发帖际遇】 紅峽青燦 在龙峰山脉遇上了谜样的大姊,被请了一杯酒,却发现酒裡浮著兔肠,受到莫大惊吓,损失&sid=2Qd2Vu 30探险经验 ……

际遇事件仅作娱乐,正式设定请见【DL故事集】

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本帖最后由 羽·凌风 于 2021-8-6 10:58 编辑
回复 5#  @紅峽青燦

你对我用脚填的数值那么重视,搞得我都不好意思了,只好说……承蒙厚爱,不胜感激(炸)WWWWWWWWWW
你知道为什么我一直不想正经发布吗?就是因为压根没有梳理过数值啊!全部都是随心所欲填的WWWWWWWWW
包括血量和攻击力,包括使用技能的几率,包括技能的威力,以及包括经验值的获取
你看我和熊的记录就知道,我太苟而熊太浪,大家都很少很少去狩猎,没有人关心数值,所以我们很需要正常玩法的测试员(X)WWWWWWWWW

至于经验和角色成长,其实死亡不掉落等级或者只掉一点点就行了,但我还不知道这要怎么改(X)
这样等级的主要消耗就是附魔,而附魔本身对玩家也是一种很大的提升,就可以良性循环了

其实真正可以算作设计思路的部分,就是你们之前说的怪物行为模式的多样性、营养级造成的互动的不确定性、模型的多样化、全种驯服的趣味性、以及这些带来的新鲜感
不是数值,真的不是数值,数值都是可以调整的(炸)WWWWWWWWWWW
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